Muy fancy el titulito, pero ¿De qué vas a hablar?
Para empezar, no me seas tan agresivo Bugul, deja que me explique… Se aclara la garganta y bebe de su taza, tranquilo. Bien, este es el primer post del blog, y mi ayudante, el Bugul Noz, ya ha empezado a preguntar sin educación ninguna.
Me explicaré mejor. Este es un aspecto, un concepto, que he ido puliendo con el tiempo, que me ayudó a mejorar la calidad de mis partidas de rol, de mis historias. Aprendiendo a distribuir los momentos tensos o dramáticos durante las sesiones, pude ver cómo mis jugadores y jugadoras disfrutaban más, y yo, quedaba más satisfecho con mis creaciones.
Además, gracias a esta movida, puedes preveer un poco mejor cuando se te viene trabajo de preparación encima. No cal que gruñas, Bugul, si vamos a empezar en breves. Ahora, los lectores y lectoras se estarán preguntando si oigo voces o si no me he tomado esta mañana las pastillitas de colores. Os lo juro, estoy bien, no os preocupeis, no cal llamar a la policía.
El Bugul Noz, por Blackera Vakker
Vale entonces ¿Qué dices de tensión? ¿Tiene algo que ver con la electricidad?
Bugul, por favor, no me seas cazurro, aunque me viene muy bien esta pregunta. Personalmente, entiendo la tensión, o momentos tensos, como escenas o eventos en los que el peligro, el fracaso o la incertidumbre fuerzan a los personajes a actuar. Para que lo entiendas tú, fea criatura, cuando les aprietas las tuercas a los jugadores.
Pero no debemos confundir tensión con acción. Un tiroteo, persecución o pelea no tiene porqué provocar tensión entre los jugadores. Pondré un ejemplo: Un personaje, una boxeadora, entra al ring para combatir a su rival. Después de varios asaltos, ya la tiene contra las cuerdas, pero un mafioso con el que acordó dejarse ganar en esta ronda, se coloca en primera fila, haciéndose presente. La entrenadora, que tiene fé en las habilidades de la boxeadora, la anima recordando que están a un paso de su sueño: entrar en el campeonato mundial. Tendrá que tomar una decisión: ¿Será fiel a su amiga y entrenadora acabando de ganar el combate?¿O bien se acabará por dejar ganar y satisfacer a la mafia?
Esta escena contiene tensión, pero no es causada por la acción de la pelea, sino por la decisión que debe tomar. El combate no representa una dificultad para la boxeadora, puede ganar sin problemas, pero el hecho de tener que tomar una decisión difícil, le da intensidad a la escena, le aporta drama. Los principios de la boxeadora están en jaque y la responsabilidad recae en este caso en la jugadora o jugador que la lleva.
Ahora bien, ¿Cuando ponemos la tensión? Vamos a pensar sobre esto con calma, por partes, y creo que lo primero es hablar de la llamada “curva de tensión” o "curva de interés narrativo".
¿Curva? ¿Tenemos que girar?
No sé qué hago escribiendo contigo al lado, en serio. No, es una simple gráfica, y antes de que te lleves las manos a la cabeza, alcornoque, te lo explico en condiciones.
La curva de tensión no es más que una representación de lo que hemos llamado tensión durante un tiempo determinado. El tiempo pueden ser sucesos, al representar una sola escena, o pueden ser eventos, al representar una trama de tu campaña.
Pues bien, esto no tiene nada de preciso o matemático, pero según la tensión de lo que pasa en partida, podremos ver diferentes curvas. Por aportar un ejemplo, os enseño la curva de tensión de una trama épica y clásica:
Para poner en contexto, en la primera escena, los personajes están en una fiesta, pasándolo bien (E1), luego los malos atacan y secuestran al rey (E2). Habiendo fallado, los personajes se esconden (E3), preparan un plan (E4), se cuelan en el castillo del malo (E5) y se enfrentan al terrible señor oscuro (E6), para luego liberar al rey y ser nombrados caballeros de la corte (E7). Simple y clásico, pero no es la historia lo que nos interesa.
Como podemos ver, hay dos picos en la gráfica, dos momentos álgidos, aunque es uno más alto que el otro. El primero es el inicio del nudo y el segundo es el clímax. Esta gráfica es quizás la más común, y se puede identificar en multitud de tramas de todo tipo. Ahora que conocemos las curvas, podemos ver que las bajadas de tensión, o escenas más relajadas, tienen su propósito, y las subidas el suyo.
Venga va, pesado, dame algo que me sirva, que esto es cháchara inútil
No seas borde, ahora va.
Como acabo de decir, cada momento de la curva tiene su uso. Cuando estamos en los momentos más tranquilos, podemos aprovechar para estar más abiertos a proposiciones y para preparar el terreno a las subidas de tensión. Debemos plantear las consecuencias que tendrán las acciones que desempeñen los personajes, aportar detalles sobre el mundo, dejar que se relajen, preparen o relacionen. De conseguirlo, los puntos altos serán más intensos y memorables, que es lo que buscamos.
Los momentos álgidos de la curva son las escenas en las que se actúa, se decide y se resuelve. Son los momentos más delicados y los que debemos cuidar más. Si son más cortos o relajados de lo previsto, pueden producir decepción. Si es demasiado largo o intenso, agota a los jugadores… y a tí.
Es complejo, y me ha costado años pulirlo, pero cuando preparéis en base a una curva, recomiendo usar las llamadas “preguntas dramáticas”, que no son más que preguntas acerca de lo que puede pasar ¿Se dará cuenta Johnny de la traición de James? ¿Podrá salvar al príncipe de las garras del dragón? ¿Cederá Susan ante las amenazas de la mafia?. A más tensa la escena, más relevantes o más preguntas habrá en esa escena.
No se si me estoy explicando bien, ¿Qué opinas Bugul?
Es una basura esto. O lo pones en práctica o pierdes lectores
Creo que para variar, tienes razón. Ya que te gusta tanto la fantasía, voy a esbozar con este método de la curva de tensión una partida para que puedas dirijirla tú.
Lo primero, es realizar la gráfica, y para ello necesito decidir un poco las escenas y lo que pasará en estas.
E1: Los jugadores son magos, brujos o hechiceros, atrapados en una pequeña ciudad amurallada, por hordas de no-muertos. Ellos han creado un conjuro que mantiene a los enemigos a raya gracias a unas runas, pero este empieza a fallar misteriosamente. ¿Cómo reaccionan los jugadores ante la inminente catástrofe? ¿Qué harán ante el miedo de nobles y ciudadanos?
E2: Los jugadores investigan qué pasa. Hablarán con los que defienden las runas, examinarán el conjuro, mirarán si los no-muertos están haciendo algo nuevo… ¿Descubrirán la runa manipulada? ¿Se percatarán de que los no muertos se están reagrupando? ¿Se darán cuenta de que el conjuro se disipará la siguiente noche?
E3: Con las diferentes pistas, deberán seguir los hilos de los posibles culpables o de sus posibles teorías. Quizá decidan reforzar y reparar el conjuro. Se ponen manos a la obra, vamos. ¿Podrán evitar la caída del conjuro? ¿Seguirán las pistas hasta el misterioso lord Morded?
E4: Viendo que los personajes intentan averiguar o parar el plan de Mordred, este mandará a sus agentes a atacarles durante esa noche. ¿Conseguirán los agentes herir a los jugadores? ¿Podrán embarrar las pistas o planes que siguen? ¿Verán los jugadores la nueva pista que dejan durante el ataque?
E5: Anteclímax. Depende de lo que decidan hacer. Puede que acaben de preparar el ritual que restaure el conjuro protector, puede que acaben por conseguir la prueba que demuestra la implicación de lord Mordred. ¿Terminarán a tiempo los jugadores? ¿Serán suficientes sus acciones para solucionar el problema?
E6: Clímax. Confrontación con Mordred, que usa pruebas falsas y la opinión pública para parar las acciones de los personajes, viendo que sus planes están a punto de desbaratarse. ¿Podrán convencer a los ciudadanos de la manipulación de Mordred? ¿Serán capaces de derrotar al própio Mordred aunque parece inmune a la magia?
E7: Desenlace. Aquí se narra e interpreta el final de la trama. No hay preguntas dramáticas, simplemente sirve como escena de cierre o conclusión.
Bien, pues con esto, espero que esto te quede más claro Bugul. Por favor, que es el primer post, lo raro sería que estuviera todo perfecto.
Si, si, muy bonito, pero esto es un railroad de cuidado
Vaya, me temía esta reacción. Por una parte tienes razón, estamos forzando la tensión, cuando es algo compartido entre el director o directora de juego, con los jugadores y jugadoras que participen. Pero por otra, te diré que al igual que cualquier preparación de la partida, esto puede modificarse o ignorarse si se considera oportuno durante la sesión. La curva nos ayuda a estructurar las escenas, y como puedes ver más arriba, he mantenido varios posibles desarrollos de la partida con la misma curva.
También nos puede servir para sistemas o juegos narrativos, en los que no tengamos una preparación o autoridad tan presente. Las curvas son guías que nos ayudan a distribuir la tensión, no una regla a seguir ante todo. Piensa que si todas las escenas tienen mucha tensión, los personajes terminarán por aburrirse. La tensión acabará por no provocar emoción o drama. Si las escenas no tienen tensión, no tiene sentido jugar, es aburrido, y jugamos para pasarlo bien.
Venga vale, tú ganas. Haré alguna que otra curva, pero dame más cosas.
Bueno gruñón, no es imprescindible, todos hacemos partidas con lo que nos llama o nos inspira. Usar la tensión sábiamente es útil, pero tampoco debes forzarte a ello. Ah, ¿Y quieres que te de mas? ¿Unos consejos para crear tensión quizá? Bueno, haré lo que pueda.
- La tensión en escenas de acción tan sólo es útil cuando hay verdadero riesgo de muerte. Los combates sin dificultad no tienen porqué desaparecer, pero deberás aportar tensión de otra forma. Tal vez poniendo tiempo limitado, condiciones delicadas, más de dos bandos que intervienen...
- Haz que la tensión sea variada, así los personajes no sabrán por donde les llegará. Puedes aportar tensión social, económica, física, familiar, romántica, misteriosa…
- La tensión no es igual para todos los personajes. Es muy útil usar los intereses o la historia de estos para incrementar la tensión y su implicación. Si la rehén no es una señora cualquiera, sino la tía May, Spiderman obtiene mucha más tensión.
- No todos los jugadores o jugadoras están cómodos con todos los tipos de tensión. Asegúrate de conocer sus preferencias y expectativas.
- La tensión que aporta una decisión se desvanece si esta no es significativa, o si una de las opciones es claramente mejor. Las decisiones deben definir al personaje que las toma. No deben haber buenas o malas opciones, sino poner a prueba las convicciones o las prioridades de quienes deban tomar esta decisión.
Vaya ladrillo has soltado… Te habrás quedado a gusto
Oye Bugul, que tu has ido interrumpiendo y tocando las narices también. Con este “ladrillo” espero entreteneros como me he entretenido pensando y escribiendo. Espero que os sirva para algo, y que os haga almenos preguntaros sobre vuestras tramas o escenas.
Sentíos libres de comentar a voluntad. Hablemos de la tensión y de las técnicas que usais para gestionarla. Decidme si este texto no es más que una montaña de reflexiones equivocadas o sin sentido. Aportad algún truco o manera que tengáis.
Somos Adrià y el gruñón del Bugul Noz.



Bueno, espero que os guste y os entretenga. Me gustaría saber qué piensan los demás acerca de esto. No es un tema que suela salir, y cada director o directora va a su bola, con su estilo. Gracias si habeis llegado hasta el final, y si no, también :)
ResponderEliminarMUY ÚTIL, LA VERDAD,,, TEN CUIDAO NO TE VENGA EN CONTRA TODA ESTA TENSIÓN PRÓSIMAMENTE JAJAJAJAJA
ResponderEliminarMIS 10/10