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Narración: Formas de iniciar la aventura

 Baia ¿Me daz máh cosa?

Si, Púca, si, más cosas te doy. Vaya, otra vez me interrumpe una criatura mitológica justo cuando voy a empezar. ¿No os pone de los nervios cuando os pasa? Bueno, haremos caso omiso al peludo compañero de hoy.


Como pone en el título del post, hoy quiero escribir sobre los inicios de cualquier aventura, campaña o partida que vayamos a comenzar. Estos momentos suelen ser delicados y llenos de emoción, pues los directores y directoras ponemos mucho trabajo en dar vida al mundo y dibujar los caminos que andarán los jugadores. Ellos y ellas, a su vez, han dedicado mucho tiempo al personaje que llevarán. Después de leer y decidir, tienen su ficha e historia lista para la aventura. Los nervios de todos son palpables y un paso en falso puede sentar como una jarra de agua fría.


Me gustaría pararme a contar las diferentes ideas y tácticas que he usado en estos peliagudos momentos. Para ello, deberíamos pensar primero en lo que se necesita en estos casos.


  • Una razón para que el grupo colabore.

  • Introducir a los jugadores y jugadoras al mundo.

  • Ofrecer un objetivo claro.

  • Describir la zona inicial.

  • Dar pistas de los trasfondos de cada personaje al resto.


Creo que estos cuatro puntos son lo que necesitamos para una buena introducción, que se puede plantear de infinidad de maneras.



El Púca, del folklore irlandés.

¡Waaa! Ke miedico da

Es verdad que los inicios dan miedo, y es que tenemos mucho que perder, pero tenemos mucho que ganar también.


Lo más usual es que los jugadores y jugadoras de nuestro grupo tengan ganas de jugar. Parece una soberana chorrada, pero es una ayuda indispensable, ya que estarán más dispuestos en la primera sesión que en la número treinta. En ciertos casos, dependiendo de la veteranía y personalidad de cada uno, puede no darse este empujón inicial, pero sin duda habrá algo nuevo y especial.


Bueno, Púca, que me voy por las ramas y a ti te interesa algo tangible. Allá va.



¿Komo empieso?¿Ké ago?

Madre mía, que nivel de ortografía calzas, aunque también me sorprende que sepa escribir. Como he dicho, vamos al lío.


Lo que necesitamos son estructuras que nos ayuden a cumplir los objetivos de antes. Estructuras que hagan que los personajes se pongan manos a la obra con lo que les presentemos delante y que también les cohesione mínimamente para lo que está por venir. Aquí van las que más he usado hasta la fecha.



Un grupo unido es un grupo que mola.

Escenas casuales

Una estructura en la que hacemos una escena para cada personaje en solitario. Estas escenas no deben suponer un reto de cualquier tipo, son simplemente casuales. Mostraremos algún familiar o conocido de un personaje, estará haciendo algo que le gusta, se encontrará en una situación que lo defina… Luego, cuando ya estén todos, podemos desencadenar una escena en la que estén todos. Dicho así parece un poco flojo, pero os lo pondré con un ejemplo.


Empecé una campaña de cazadores de monstruos de esta forma. Describí la ciudad de Kreinburg y como con los primeros rayos de sol la gente despertaba y abría las enormes puertas de la muralla. Describí como el primero de los personajes cruzaba el puente levadizo y como era algo peculiar, unos guardias le preguntaban quién era y a qué venía a la ciudad. Luego, otro de los personajes salía temprano de la iglesia para encontrarse con una mujer que tenía un hijo enfermo. Después otro personaje que se despedía de su amigo con una última canción en la plaza… Cuando ya estaban todos, hice una escena en la que iban llegando a la tienda donde se supone iba a empezar su iniciación como cazadores de monstruos. Cuando los primeros en llegar llamaron a la puerta, nadie les abrió. Fueron llegando uno a uno el resto, saludándose o chinchándose entre ellos, y para cuando estaban todos, su iniciadora abrió la puerta y se presentó ante ellos.


En resumen, es una forma de empezar muy tranquila, en la que cada personaje tiene su pequeño momento y todos pueden ver cómo se comportan sus futuros compañeros y compañeras antes de que se encuentren. Les da tiempo para pensar cómo relacionarse y sirve para calmar los nervios del inicio. Es la estructura que más he usado y nunca me ha salido mal.



Los únicos capaces

Esta otra es más agresiva. Se trata de un in media res, empezar con un problema o situación peliaguda. El secreto de esta estructura es dejar claro que los únicos capaces de solucionar el problema son ellos, que no hay personajes no jugadores que puedan interceder por ellos.


Una forma clásica de aplicarlo sería: Están en una fiesta y un grupo de bandidos ataca el pueblo. No hay guardias para defender a la gente y esto pinta tan mal para los pueblerinos como para los personajes.


Pero podemos complicarlo más, añadiendo drama y peligro: Han sido capturados como esclavos en diferentes sitios y un fallo en sus captores hace posible escapar. Necesitarán de las habilidades de todos y un trabajo en equipo decente para huir.


Simple y efectivo. Al solucionar el problema ya están interactuando y formando vínculos. Luego, si crees que necesitan más cohesión, les das una recompensa y ofreces otra mayor a cambio de solucionar otro problema.


Esta forma funciona mejor con jugadores novatos o con gente que no está hecha para interacciones sociales. Si hablar de manera casual con desconocidos no es lo suyo, esta estructura te puede servir. 



Todo era diversión hasta que llegaron los problemas.


Elegidos con un propósito

En este caso, también bastante simple, se trata de establecer los roles o las cualidades de cada personaje durante esta introducción. Se trata de darles una escena a cada uno que ocurrieron en el pasado. Estas escenas, aunque ellos no lo sepan todavía, tienen algo en común, que servirá para unirles en lo que están por jugar.


Un personaje, que es arqueólogo, desciende colgado en una cuerda hacia una tumba egipcia recién descubierta. Abre el sarcófago que allí se encuentra para darse cuenta de que la momia tiene cuatro brazos. Se lo cuenta a sus colegas, pero nadie le cree, y la momia desaparece. Otro personaje, soldado, está desplegada en la guerra de Afganistán, de noche. Su radio deja de funcionar y su pelotón es atacado por una figura alargada y humanoide, que vaporiza a varios compañeros con rayos de energía. Es rescatada y se le dice que son alucinaciones… Después de estas escenas, se propone una en la que un agente de la cia retirado junta a personas que han tenido experiencias con alienígenas para encontrar una base que el gobierno sabe que han construido en la tierra.


Estas escenas pueden requerir una tirada o dos, pero no más, no queremos que los demás se aburran. Aportan información como si fuera una película, además de un hilo argumental que da sentido a la razón por la que están juntos en esto.  



Falso inicio

Esta estructura es más difícil de ejecutar. Se trata de darles unos personajes diferentes a los jugadores y meterles en una trama pasada o paralela, que servirá de introducción.


De repente, son un grupo de policías que investigan un asesinato, que acaba por desvelar una criatura primigenia que les destruye la mente. Al terminar esta trama inicial, pasamos a los personajes reales, que son potenciales expertos en fenómenos paranormales, escuchando esa historia de los labios de uno de los personajes que acaban de dejar.


En las partidas en las que das los personajes ya hechos, este tipo de introducción es extremadamente potente, pues creerán que han muerto o fallado. También deberemos tener en cuenta cuánto queremos revelar de un inicio y que la falsa introducción no ocupe demasiado.



Persona que muere en extrañas circunstancias significa que hay que correr


La cagamos

Esta otra es sencilla, pero delicada. Se trata de poner como punto de inicio un fraude o robo del que serán objetivo los personajes. Parece muy alocado, pero realmente hace que los jugadores y jugadoras se unan por una causa común: “Recuperar lo suyo y castigar al que les haya robado”.


La partida empieza con los jugadores siendo convencidos por un mercader, que les ofrece diez veces más su inversión si ponen un dinero para una caravana llena de mercancías. Obviamente, la caravana nunca aparece y la guardia arresta a los jugadores por estafa. Están de agua hasta el cuello y les han encasquetado delitos que no han cometido.


Cabe decir, que aunque es un inicio muy peculiar, una vez terminada la trama, el grupo ya no tiene motivos para seguir unido, por lo que hay que tener algo pensado. Quizás la guardia vea en los personajes unos investigadores capaces, o puede que el grupo de estafadores quiera hacerse con los servicios de los jugadores, ya que el estafador no era muy querido.

 


!Ala¡ !Kuanta coza!

Pues sí. Obviamente hay infinidad de maneras de empezar una aventura, y el típico “Os encontráis en la taberna y ya os conocéis de anteriores aventuras” no es mal inicio. Pero si queremos aprovechar al máximo este empujón inicial, hacer que nuestros jugadores y jugadoras se ilusionen o que la gente nueva en el mundillo desee meterse de lleno… un buen inicio es lo que necesitas. 


Somos Adrià y el analfabeto del Púca.





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