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Perlas: Cromatic Craftings

"Las perlas son mecánicas o subsistemas genéricos que se me ocurren, para solventar problemas que voy teniendo."


Para este caso, en una campaña estilo sandbox de D&D 5e, quería ofrecer una manera creativa de que fabricaran su equipo y lo que necesitaran. El objetivo del cromatic crafting es ofrecer un subsistema genérico con el que realizar creaciones in game, sin tener que acudir a tediosas, insulsas e incomprensibles reglas.


Inspirado en la alquimia de The Witcher Pen and Paper, y en la psicología del color, voy a desarrollar el framework desde el que realizar estas interacciones, con un trabajo mínimo por parte del máster. Intentaré darle la máxima flexibilidad posible y dejarlo como algo genérico, para poder usarse en la fabricación de prótesis, confección de ropa, alquimias o incluso la cocina.



Tiempo y esfuerzo

Antes de empezar, observando el sistema y la ambientación donde usaremos esto, deberíamos plantearnos el coste y el tiempo que implica el fabricar. Esto nos dará tanto a nosotros como a los jugadores y jugadoras una idea de lo que están por realizar. ¿Cuánto tarda un alquimista de Song of Ice and Fire en crear fuego valírio? ¿Cómo de difícil es prepararlo?


No es en absoluto necesario ponerle tiempos y dificultad a todas las posibilidades, ya que es precisamente lo que queremos evitar. Sin embargo, una guía nos puede servir para no ser tan arbitrarios con lo que pidamos en partida. Pongo un ejemplo para D&D 5e:


Tiempo

Dificultad

Minutos (Short rest)

Sencilla (DC 12)

Horas (Long rest)

Delicada (DC 14)

Días

Compleja (DC 16)

Semanas

Muy compleja (DC 18)


Aunque es muy chorra, esta tabla me puede servir para improvisar sobre una base. También es útil leerse el equipo que ofrece el juego, para tener una idea de la potencia o de los usos que puedes ofrecer.


El Blueprint

El primer paso para fabricar algo es saber qué hacer y cómo hacerlo. Para ello, lo más común es hacerse con una fórmula, receta o plano. Se pueden conseguir de múltiples maneras:

  • Desmontando o deshaciendo un objeto de tu artesanía, para aprender cómo está hecho.

  • Aprendiendo de un libro o mentor.

  • Diseñando en base a tus conocimientos. Esto debería conllevar una tirada para ver si realizas el diseño correctamente. De no lograrla, el máster podría poner efectos indeseados en la creación o volverla más inefectiva.


Independientemente del proyecto, este proceso tiene como fin hacer que el jugador sienta como aprende algo nuevo, descubre detalles sobre el mundo y mejora en sus artes.


Ahora bien: ¿En qué consiste un blueprint? Pues en resumen, no es más que una descripción de lo que hace el objeto y los ingredientes necesarios para conseguirlos, junto a la dificultad necesaria, y un posible precio. Quedaría algo como esto (D&D 5e):


Tónico de curación menor

Dificultad: 13.

Valor: 30gp.

Efecto: El que lo beba, recupera 1d6 HP y gana 1d4 HP temporales.

Ingredientes: 2V, N, R.


Esto sería el resultado de una investigación o de al menos, una escena, en la que el personaje indaga sobre el uso de ciertas propiedades para realizar este destilado. Ahora paso a explicar con más detalle los valores del Blueprint.


Dificultad: Al realizar el proceso de fabricación, se hará una tirada, y aquí especificamos la dificultad que esto conlleva. Es bueno que el jugador sepa de antemano la dificultad a la que se enfrentará, pues queremos evitar que se sienta engañado, y que piense que tiene el control, que conoce y sabe lo que hace.


Valor: Un valor aproximado en nuestra ambientación. Esto puede servir para que los jugadores puedan vender una creación si no van a usarla, o incluso te aporta a tí, como master, un objeto que puedes incluir en las tiendas.


Efecto: La descripción mecánica de lo que hace la creación. Bonos que dá, tiradas a hacer, cosas que activa… Lo que sea que decidas que hará, traducido en las mecánicas del juego.


Ingredientes: Los ingredientes del Blueprint los explico con más detalle a continuación.



Los ingredientes

Crear una lista de los posibles ingredientes dentro de una ambientación es siempre una locura. Tablas inacabables de nombres que pueden cambiar dependiendo de la estación, lugar o altura, o lo más terrorífico para masters que han hecho tal curro, la posibilidad de que no se usen en absoluto. Con esta lista, basada en colores, pretendo generalizar ingredientes, de manera que puedan renombrarse y que parezca profesional. Es indiferente encontrar mineral astraniano, flor de gutche o polvo de oniria… es ingrediente verde y naranja.


Rojo: Es el color de la potencia, de los extremos y de las emociones. Los ingredientes rojos le dan explosividad y fuerza a las creaciones que lo contengan. Es la sangre de dragón que se vierte sobre el metal candente, son las fragancias que evocan el deseo y el delicado polvo colocado en el centro de la carga de demolición.


Verde: Es el color de la naturaleza, de la vitalidad y de la calidad. Los ingredientes verdes le dan dureza y persistencia a las creaciones que lo contengan. Es el helecho que forma la mayoría del bálsamo aplicado, es el duro mineral del escudo que protege a su portador y el fluido que nutre las articulaciones hidráulicas.

 

Azul: Es el color del frío, de la confianza y de la autoridad. Los ingredientes azules le dan calma y determinación a las creaciones que lo contengan. Es el cristal mágico, es el sello gubernamental y el software bien hecho.


Amarillo: Es el color de la velocidad, de la cobardía y de la enfermedad. Los ingredientes amarillos le dan toxicidad y rapidez a las creaciones que lo contengan. Es la droga que acelera el metabolismo, es el terror embotellado y el veneno de la serpiente.


Naranja: Es el color de la energía, del confort y de la atención. Los ingredientes naranjas le dan comodidad y aguante a las creaciones que lo contengan. Es el puré que calienta los huesos al anochecer, es la raíz que levanta el ánimo y el tinte iridiscente que destaca por encima de la multitud.


Violeta: Es el color del misterio, de la realeza y del romanticismo. Los ingredientes violeta le dan distinción y ocultan detalles de las creaciones que lo contengan. Es la extravagante gema, es la tela del manto invisible y el precioso acorde que encandila al público.


Rosa: Es el color de la belleza, la delicadeza y los sentimientos. Los ingredientes rosas le dan cuidado y un toque personal a las creaciones que lo contengan. Es el dulce que te devuelve a la infancia, es el alabastro que usan en los pilares del palacio y las lágrimas del príncipe cuando descubre la traición.


Negro: Es el color de la sofisticación, de la seguridad y de la muerte. Los ingredientes negros le dan poder y malicia a las creaciones que lo contengan. Es el combustible que mueve el vehículo, es el metal que no quiebra y la esencia del fantasma capturado.


Blanco: Es el color de la pureza, de la divinidad y de la luz. Los ingredientes blancos le dan neutralidad y bendicen a las creaciones que lo contengan. Es el agua bendita que asusta a los demonios, es la plata que forma el amuleto y la base que acaba con el ácido.


Un ingrediente posee de dos a cuatro esencias de color, que luego pueden usarse en los Blueprints que sea. Es posible trastear un poco con los ingredientes, para optimizar su uso.


Cambiar un color: Con algo de tiempo y habilidad, se pueden realizar procesos para convertir un color de un ingrediente a otro a la elección del jugador. Para ello habrá que hacer una tirada, bajo el riesgo de perder el ingrediente. Es un proceso peligroso, que sale más a cuenta cuando se corre prisa, o cuando se sabe muy bien lo que se hace.


Para el master, generar ingredientes debe ser un recurso fácil. Lanzar unos dados y que estos aparezcan. Darles una descripción rápida mientras se hace la elipsis temporal que requiere la recolección.

La recolección

La gracia es que los ingredientes hay que conseguirlos, y se irán encontrando con el tiempo, pero de disponer de tiempo o dinero, puede ser posible acelerar su obtención. Que irás pillando cosas, pero si quieres ir más rápido puedes dedicarle ratos entre movidas para ir a buscar material.


Lo normal es poder conseguir ingredientes a cambio de algo, normalmente tiempo o dinero.


Tiempo: Salir en busca de ingredientes suele requerir más horas, y no garantiza que consigas nada. Se deberá realizar una tirada de exploración, contra una dificultad, que puede variar según el entorno. Si se logra la tirada se generarán 3 dados de ingredientes, que se han conseguido durante la recolección. En caso de superar la tirada ámpliamente o de conseguir más éxitos de los necesarios, pueden obtenerse dados adicionales.


Dinero: Es posible gastar dinero para obtener ingredientes en poco tiempo y sin esfuerzo. Se deberá realizar una tirada social, contra una dificultad, que puede variar según el entorno. Si se logra la tirada estarán a la venta 5 dados de ingredientes, a un buen precio. Si se supera la tirada ámpliamente o se consiguen más éxitos, puedes rebajar su precio o ofrecer dados adicionales. En caso de no lograr la tirada, puedes ofrecer los ingredientes a un precio superior.


Durante la recolección, es posible que los jugadores deseen buscar ingredientes o colores concretos. Para ello, deben decirlo al indicar que van a recolectar, y al generar ingredientes pueden eliminar un dado para cambiar el resultado de otro.


Para generar ingredientes, se realiza un sencillo proceso. Lanza un d10 por cada dado conseguido y sabrás los colores obtenidos.


1

Color Rojo

2

Color Verde

3

Color Azul

4

Color Amarillo

5

Color Naranja

6

Color Violeta

7

Color Rosa

8

Color Negro

9

Color Blanco

0

Vuelve a lanzar este dado, y añade otro gratis.


Una vez tienes los colores, juega con ellos, juntándolos, formando ingredientes en grupos de dos o más. Por último, sólo queda ponerles un nombre, y listo.



La fabricación

El último paso es realizar la ansiada creación. Esto tan solo requiere de tiempo, las herramientas que se van a usar, los ingredientes necesarios, y lograr una tirada contra la dificultad del Blueprint.


Para conseguir los colores, hay que destruir los ingredientes en el proceso, que los consume por completo. Si de un ingrediente necesitas tan sólo uno de los colores, el ingrediente se perderá entero. A veces es mejor reservarse ingredientes complejos para elaboraciones que concuerden sus colores.


En caso de fallar el proceso de fabricación, el director o directora de juego lanzará un d6 por cada ingrediente usado. Si saca un 6, el ingrediente no se ha llegado a destruir, y puede recuperarse. Es posible poner otros costes o consecuencias del fallo, como tirar un dado en el momento de usarlo para ver si hace lo que se supone que debe hacer o algo diferente.


Conclusiones

Ya me he quedado a gusto. La verdad es que corren por ahí muchos sistemas de fabricación, muchos juegos tienen el suyo, pero normalmente carecen de detalle o son extremadamente pesados. Es lógico, puesto que fabricar no es emocionante y tiende a romper la economía, ya que si no pones un coste, los jugadores sacarán tajada.


He intentado que la fabricación necesite de moverse por el mundo, ya sea para recolectar o para ganar dinero para comprarlos. Espero que os sirva de algo, puesto que a mí me ha gustado mucho desarrollarlo.


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