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Interpretación: Crear voces para PJs o NPCs

Saludos mamífero, ¿Qué buscas en la orilla de mi lago?


Bien. Esta vez es una criatura mitológica educada y con gusto. Saludos, oh, bella Morgen. Me hallo en tu orilla en busca de aprobación y consejo. Tu que eres famosa por el uso de la voz, deseo saber tu opinión para mejorar en la interpretación de personajes. Me explicaré.


A menudo queremos representar otros personajes hablando de forma diferente a la que usamos a diario. Tendemos a irnos a voces extremas o a poner acentos ridículos que rompen el momento. Al crear un personaje, ya sea para jugarlo, o porque estamos en partida y el grupo quiere hablar con la prima del camarero del bar, podemos crear voces muy dispares usando diferentes parámetros.


Para decidir sobre los parámetros, debemos pensar en la personalidad de quien vamos a interpretar. Su forma física y forma de ser afectan a la voz. Sin decirlo directamente, estamos aportando información sobre el personaje.




La Morgen, del folklore bretón, por Dothaithanh.


Interesante… ¿Y cuáles son estos parámetros de los que hablas?


Enseguida, Morgen de los lagos. Me gustaría decir antes de empezar que yo he escogido estos siete parámetros porque son fáciles de usar. Es posible jugar con voces nasales o guturales, pero considero que este tipo de parámetros no son para usar demasiado, o acabaremos sin voz.



Pitch

Lo aguda o grave que es la voz. Mickey Mouse tiene una voz muy aguda, mientras que Thrall de Warcraft habla con voz grave. Debes tener en cuenta el tamaño o la edad del personaje. El Pitch alto se suele relacionar con los niños y niñas, o con las mujeres. Podemos jugar con los tópicos, haciendo un niño con voz más grave de lo que cabría esperar o integrar en el habla el hecho de que esta mujer es dura e intimidante.



Tempo

La velocidad a la que se habla. Puede ser desde una velocidad de rap hasta Bárbol el Ent. Debes tener en cuenta lo reflexivo o paciente que es el personaje. Personajes que hablan demasiado rápido o demasiado lento pueden hacerse insoportables a largo plazo, así que ten cuidado con los extremos. En este aspecto, uno de mis npc, un jefe goblin, hacía que hablara lo más rápido posible y con el menor número de consonantes posibles. Obviamente quise transmitir que su forma de hablar era confusa e ininteligible, creando momentos divertidos. Pero si este personaje hubiera estado hablando y participando cada sesión, en múltiples ocasiones, acabaría por ser cargante.



Pace

La constancia con la que se habla. Puedes hablar de forma constante o tomar grandes pausas entre palabras o frases. Debes tener en cuenta lo reactivo o lo opresivo que es el personaje. Debemos tener en cuenta que es importante variar parámetros mientras hablamos, pues es difícil y monótono mantener parámetros como el Pace durante un buen rato. En mi caso, que me cuesta mantener Paces muy constantes, me gusta pensar de antemano algún tema o frase del personaje, por si me quedo sin cosas que decir y necesito rellenar. Si os gusta hablar sin parar o por el contrário, elegir bien vuestras palabras antes de decirlas, no deberíais tener problemas con el Pace.



Gestures

El movimiento de la boca, labios y lengua. Puede hacerse tan impasible como un androide o tan expresivo como un dibujo animado. Debes tener en cuenta la cantidad de emoción que transmite al hablar o lo extrovertido que es el personaje. Es muy entretenido para el oyente ver las expresiones faciales del personaje, además de que lo podemos usar para transmitir información extra. Mostrar los dientes suele demostrar fuerza y confianza. Cambiar de una sonrisa a una mueca puede tener múltiples significados.



Position

La forma en la que te colocas para hablar influye también en la expresión y el sonido de la voz. Puedes inclinarte hacia atrás, ladear la cabeza, poner tus manos en frente, erguirse, mantener los ojos lo más abiertos posibles… Todo aporta a la inmersión y a crear personajes memorables. Cuando has creado un personaje memorable, al que se ha asociado una Position, adoptarla antes de hablar da a entender que este personaje acaba de entrar en escena. Es un recurso muy potente. Un ejemplo de como lo he usado, es con un mafioso llamado Salazar, que siempre fumaba sus gruesos cigarros en escena, reclinado en algún asiento. Los jugadores estaban haciendo cualquier cosa, pero al verme hacer como que me encendía un cigarro imaginario y me ponía cómodo, sabían que Salazar acababa de aparecer. 



Volume

El volumen que utilizas al hablar. Es simple, pero puedes hablar susurrando o estar prácticamente gritando durante las conversaciones. La gente es así. Obviamente, los extremos en este parámetro son muy molestos. No pasa nada por subir la voz de más o hablar de forma más discreta, pero liarse a chillar o que no se te oiga es un engorro. Este parámetro tan sólo lo añado para hacer ver que es posible usar el volumen para aportar variedad. Los vecinos y jugadores agradecerán un buen uso.



Tone

La intención o la atención que pones al hablar. Puedes hablar directamente al oyente para parecer más agresivo, poniendo énfasis en las palabras o por el contrario usar palabras poco conflictivas y vagas para mostrar duda o inseguridad. El Tone nos aporta una gran cantidad de información acerca de la personalidad o de las intenciones. Obviamente, según la escena o las emociones implicadas, este Tone puede variar enormemente. Pero por poner un ejemplo, imagina un personaje que siempre habla como si odiara al mundo. Todo está mal para el personaje y nadie hace nada a derechas, pero pasa algo que le afecta profundamente, y interpretamos una escena con un Tone mucho más sosegado y apacible. Sin decirlo, interpretando, damos a entender que ha habido un cambio o un momento emotivo. Escenas memorables.


Como extra, además de estos siete parámetros, para añadirle más personalidad, puedes pensar una o varias peculiaridades.



Muchas cosas hay que tener en cuenta para molar.



Quirks

Son peculiaridades o defectos del habla. Puedes añadir cualquier cosa que se te ocurra. Estos son los que vuelven memorable o distintiva una voz o interpretación. Ejemplos de quirks pueden ser:

  • Pronuncia las “r” con dificultad.

  • Usa vocabulario complejo.

  • Mantiene la mandíbula hacia delante al tener grandes colmillos inferiores.

  • Termina sus argumentos o frases con una pregunta.

  • Utiliza mucho una palabra. Esta palabra va cambiando durante la conversación.

  • Su vago lenguaje le hace usar todos los verbos en infinitivo, participio o gerundio.

  • No para de mover las manos cuando está hablando.



No está mal, mamífero, pero si quieres volver con vida, quiero escuchar más.

¡Oh! Bueno, me alegra que te interesen mis idas de olla. Permíteme hablarte de los Laban Efforts, si con ello puedo volver a casa sano y salvo.


Estos son arquetipos creados por Rudolf Laban para los actores o actrices de teatro. Su intención era presentar unas bases para especificar acciones y movimientos de una forma concisa, sin usar expresiones vagas como “más dulcemente” o “con menos vigor”. Son formas prediseñadas sobre las que los intérpretes pueden variar y que son bastante diferentes entre sí. Conociendo estos arquetipos y usándolos como nos interesa, podemos poner voces muy diferentes sin apenas pensar en ello. Es un recurso valioso para interpretar sobre la marcha, o para crear una base sobre la que modificar los parámetros que hemos hablado antes.


Rudolf Laban desarrolló estos arquetipos al combinar tres parámetros. Él los desarrolló pensando en los movimientos, pero lo he adaptado al habla, con la ayuda de internet, claro.




A veces, se nos va un poco la pinza interpretando.



Light-Strong:
El peso de las palabras que se hablan. 

Direct-Indirect: Si se habla de forma concisa y mirando al oyente o por el contrario, de una forma más hippie.


Sudden-Sustained: Si las frases y palabras se dicen de forma individual, con pausas entre ellas, o se habla de forma constante.


Combinando estas opciones, quedan los ocho arquetipos de la siguiente manera.


Dabbing: Light + Direct + Sudden. Coger las palabras y acentuarlas para irlas diciendo una a una. Como si cogieras un palo y pincharas con cada palabra que sale por tu boca.

Flicking: Light + Indirect + Sudden. Las palabras van saliendo aquí y allá como si estuvieras poco centrado en hablar o de forma distraída.

Pressing: Strong + Direct + Sustained. Hablar sin hacer pausas con seguridad, como si intentaras prensar al oyente poco a poco con tus frases.

Thrusting: Strong + Direct + Sudden. Es parecido al Dabbing, pero siendo más solemne o agresivo. Es menos velocidad pero más empaque.

Gliding: Light + Direct + Sustained. Es una forma sencilla y ligera de hablar. Piensa como si tus frases estuvieran planeando en el aire, sin esfuerzo alguno.

Floating: Light + Indirect + Sustained. Hablar de forma constante pero con un tono variable y de forma vaga. Como una mosca que va volando de aquí para allá.

Wringing: Strong + Indirect + Sustained. Este es algo más inusual. Se trata de hablar fuerte y constante pero de forma vaga o variable. Piensa en alguien enfadado que se va quejando de las cosas. Va de aquí para allá, pero siempre con el mismo peso en la voz.

Slashing: Strong + Indirect + Sudden. Palabras concisas y fuertes en cortos espacios de tiempo. Piensa que eres un samurai que con tus frases desenvainas, cortas y vuelves a envainar lo antes posible, haciendo el máximo de progreso posible.



Estoy satisfecha, mortal. Tienes mi permiso para partir, pero deseo más información cuando llegue la nueva luna.

Agradecido estoy, señora. Prometo traer más cosas sobre la interpretación y trucos acerca de ello. Si a los lectores y las lectoras no les gusta, o les parece aburrido, les diré que es un asunto para la Morgen de los lagos. Que se chinchen.


Espero que esta información llegue a buen puerto, y que dejemos poco a poco más tranquilos los acentos gallegos, vascos, andaluces o catalanes.



Somos Adrià y la peligrosa Morgen.





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