Vaya, vaya ¿Qué razón podría llevar a un humano a deambular a estas horas por los oscuros caminos?
¡Que susto! Pues quería poner a funcionar la cabeza con un paseo nocturno, aunque no me esperaba encontrarme con un demonio bretón. Un placer, enigmático Yan-gant-y-tan. No tengo encima oro ni objetos valiosos con los que complacerte, pero puede que te interese lo que estoy pensando escribir para el post, antes de que se enteren los lectores.
No me mires de esta forma, algo malo debía tener la inmortalidad. La gente ya no va con oro o plata encima, deberías conseguir un datáfono, o hacerte Bizum.
El Yan-gant-y-tan en el Dictionnaire Infernal, 1863, del folklore bretón.
Tal como te he avanzado, pensaba en escribir sobre un tema importante, que a menudo pasamos por alto, las motivaciones de los personajes. ¿No quieres probar a dirigir alguna vez, demonio?
De todas formas no pasa nadie por aquí, y estoy aburrido. Puedes empezar, ¿Pero qué son estas motivaciones que dices?
Con las motivaciones me refiero a los intereses y objetivos que mueven a uno o varios personajes a interactuar con el entorno, la historia u otros personajes. Estas motivaciones, las podremos acompañar de un hilo argumental, dando momentos de calidad e intensidad a las sesiones, haciendo que conozcamos mejor y le demos importancia a cada personaje.
Me explicaré de una forma más clara. Un personaje siente atracción por otro, pero su amor no es correspondido, puesto que el otro personaje tan sólo busca expiar sus actos pasados, y siente que no es suficientemente bueno. Esta trama, ajena a otros jugadores o historias hará mucho más intensas las escenas. Podremos aprovechar esta motivación para generar situaciones en la que los personajes puedan interpretar y avanzar la historia entre ellos. Aunque estas escenas dramáticas sean entre dos jugadores, el resto acostumbran a verlo como una oportunidad para conocer mejor a sus compañeros o adentrarse en su trasfondo. De todas formas, es posible que no encajen en todos los grupos de juego, por lo que necesitaremos de otro tipo de motivaciones o de buscar escenas menos intensas, más cortas.
Claramente, la forma de dejarse llevar por la motivación depende del jugador o jugadora que represente al personaje. Deberemos mantenernos abiertos a las posibilidades que nos ofrecen las decisiones y reacciones que tomen los personajes.
En cuanto a la práctica, creo que en partidas cortas, one shots o aventuras de pocas sesiones, pensar de antemano las motivaciones de los personajes, entre ellos o con los demás, es una forma de generar drama e inmersión. He probado a poner motivaciones grupales, completamente diferentes, incluso opuestas, y nunca me he arrepentido de ello, más bien todo lo contrario. Por eso quiero compartirlo.
Tiene su lógica, humano, pero me resultan meros dramas mortales. Parecen todos iguales.
Todo lo contrario, Yan… ¿Puedo llamarte Yan?... Por la cara que has puesto, mejor que no. Todo lo contrario Yan-gant-y-tan, permíteme elaborar mi opinión un poco acerca de esto.
Podríamos separar las motivaciones con diferentes intenciones. En este caso, me parece que lo más interesante sería separar según quién está involucrado en la motivación.
Entre personajes jugadores
El primero de los tipos de a hablar, y el más interesante, surge cuando la motivación nace de uno de los jugadores o jugadoras hacia otro de ellos. Al ser dos personas reales, poco puedes hacer al respecto como director o directora, pero son capaces de generar la mayor intensidad y realismo.
Lo que sí podemos hacer, es alimentar estas motivaciones, o guiarlas hacia donde nos interese. Por poner un ejemplo, imaginemos que el personaje A siente que quiere impresionar al personaje B. Esta motivación, la podemos alimentar con situaciones en la que A tenga el foco y pueda lucirse, o cagarla. También podríamos guiarla hacia otra dirección, dando razones a A para que deje de tenerle tanta consideración a B, como poniendo en entredicho a B o hacer ver a A que debería aspirar a más.
Las escenas que generan estas motivaciones son genuinas. Nacen de la interpretación y pueden alterar el curso de tus historias. Es por eso que también debemos ser responsables, dejando libertad a los jugadores y hablando con ellos siempre que se requiera. Los malos rollos son lo último que queremos.
Entre personajes jugadores y no jugadores
Estas otras, más comunes, surgen cuando la motivación nace de un personaje hacia otro personaje, pero esta vez no es otro jugador o jugadora. Aquí tendremos más control y podremos jugar más, porque controlamos e interpretamos a una de las partes.
Para alimentar o redirigir las motivaciones, podemos usar las herramientas que queramos, puesto que está en nuestra mano alejar o acercar la motivación del personaje que la siente. Pongamos que el personaje A desea venganza por los actos cometidos de un grupo criminal, la banda B. Nosotros dirigimos, así que podremos decidir cuándo y dónde encontrará información de la banda B, cuándo podrá enfrentarse a ellos, qué encontrará al hacerlo, por qué cometieron tales actos, etc.
En definitiva, estas motivaciones suponen una trama estándar. Trama que motivará a los jugadores y jugadoras con tal motivación, claro. Serán menos especiales, menos memorables, en general, aunque eso no las convierte en malas tramas. El hecho de que dependan tanto de nuestra mano como director o directora nos da cierta ventaja. Usar estas motivaciones como bases de nuestras historias crea una sensación genial, y les dan ganas de jugar más.
Personajes jugadores consigo mismos
Esto es otro nivel. Estas motivaciones suelen aparecer de vez en cuando, como los cometas, y puede que sean las más complejas, dado que todo nace de un mismo jugador o jugadora y es gestionado también. Rara vez lo compartirán con el resto de jugadores, a no ser que afecte claramente al resto, pero satisfacer estas motivaciones dan una gran sensación de progreso. Hacen que sientas que tu personaje ha crecido, que ha avanzado, que es una persona distinta.
Lo normal es que los jugadores y jugadoras, al crear su personaje, o lo interpretan, sientan algo acerca de ellos mismos que deseen cambiar. Puede ser miedo a cometer los errores del pasado, que te avergüence tu forma de ser, que tengas un problema de adicción, etc.
Indagar o descubrir estas motivaciones puede ser difícil si no las interpretan los jugadores o jugadoras. Personalmente, suelo tantear al inicio para ver si encuentro alguna de estas motivaciones ocultas, para poder usarlas más adelante.
En las campañas, o aventuras más largas, suele ser más común que los personajes sean más elaborados, y que estas motivaciones aparezcan reflejadas en el trasfondo o te las comuniquen tus jugadores y jugadoras. Estas pueden aparecer con el tiempo, como las setas, así que hay que mantenerse receptivo.
Cuando intentas explicar las motivaciones en tu grupo de juego a otra persona.
Entre personajes no jugadores
Aquí no debemos perder el tiempo. Como nosotros controlamos ambas partes, nosotros decidimos el desarrollo y las acciones de los personajes no jugadores, siempre en nuestro beneficio narrativo.
Podemos usar estas motivaciones para que nuestros personajes no jugadores sean más reales, pero nunca debemos darles más prioridad que al resto de tipos.
De grupo
Estas son las motivaciones que comparte el grupo de juego, o al menos, la mayoría de ellos. Las motivaciones de este tipo suelen mantener a los personajes jugadores unidos y con un objetivo común. Nos pueden servir para añadir intensidad con algo menos de esfuerzo, dado que integrando una motivación en las tramas afectamos a la mayoría de jugadores y jugadoras.
Aquí entra en escena otro tema, que es la forma o los medios al perseguir la motivación del grupo. No todos estarán dispuestos a cualquier cosa, y esto creará escenas o situaciones interesantes. Imagina que la motivación del grupo es el fin del despótico monarca. Habrán jugadores o jugadoras que estarán dispuestos a torturar o matar a un inocente para conseguir una ventaja contra su objetivo, mientras que a otros este hecho les hace verse a sí mismos como a quien quieren apartar del poder.
Pero no todos las motivaciones de grupo son claras y visibles. Puede que la motivación sea sencillamente formar relaciones de confianza en estas tierras peligrosas. Puede que una motivación sea más abierta, como hacerse con el mayor poder posible, que se podría conseguir con poder económico, poder político o una gran fama en el lugar.
Otras formas de clasificar
También podríamos separar las motivaciones de cada jugador y jugadora en base a otros criterios. Por ejemplo, según la temática:
Dinero
Poder
Amor
Venganza
Descubrimiento
Penitencia
Honor
Notoriedad
Libertad
Y aunque la lista continúa, pararé aquí, que tampoco es plan de enumerar cualquier posible temática que se nos ocurra.
Otra opción es agrupar según si son motivaciones proactivas o reactivas. Las primeras, son motivaciones objetivo, una razón por la que moverse hacia delante. Las otras, son motivaciones ancladas al pasado, eventos a superar o evitar para avanzar.
Las agrupemos como las agrupemos, debe ser algo que nos sirva para tener presentes a nuestras jugadoras y jugadores.
Cabe decir además que no deberíamos confundir objetivos con motivaciones. Un objetivo es algo a conseguir, mientras que la motivación es la razón por la que hacemos las cosas que hacemos y el porqué las hacemos de esa forma. Obtener venganza para tu difunta familia es un objetivo, pero también una motivación. Matar al que asesinó a tu difunta familia es tan sólo un objetivo, pues es un hecho puntual que conseguirás eventualmente, además de que estás acotando qué hacer y a quién.
Interesante, sin duda, esta retahíla de cosas mundanas que os intrigan a los mortales, ¿Pero qué hago con esta información? Cuéntame, humano.
Simple, lo usas en tu favor como director o directora, o como escritor o escritora. Lo que suelo hacer, es una lista de los personajes del grupo con sus motivaciones. Para ello, normalmente hago trampas cuando están haciendo sus personajes. Les pregunto sobre la infancia de sus personajes, su opinión acerca de temas controvertidos de la ambientación y qué harían si tuvieran poder o responsabilidades acerca de algunos temas. Haciendo las preguntas adecuadas, sacaremos muchísima información y detalles para nuestras tramas, además de conocer las motivaciones de cada uno de los personajes del grupo.
Al terminar, me queda algo como esto:
Johlterk
Hacer que su abuelo se sienta orgulloso.
Averiguar qué fue de sus padres.
Aprender a cocinar platos e ingredientes exóticos.
Lilith
Vivir tranquila, alejada de su pasado.
Superar la pérdida de su compañero, asesinado.
Conocer gente nueva, formar lazos.
Calíope
Dar a conocer su cultura y conocer otras.
Proteger el bosque y a sus habitantes.
Convertirse en una guía espiritual digna para su pueblo.
Varyel
Impresionar a su mentor Ouroboros.
Obtener poder, hacerse más fuerte.
Perfeccionar la combinación de técnicas de espada con su magia.
Una vez tengo estas motivaciones hago una lluvia de ideas para “tocar las narices” con estas motivaciones. Intento que sean variadas y lo suficientemente genéricas como para poder encajarlas en cualquier trama que vaya a proponer. Un ejemplo de esto sería:
Johlterk
Su abuelo nunca está satisfecho. Tiene unas expectativas demasiado altas.
Encontrar un libro de recetas escrito por su padre.
Conocer otros cocineros o gente extranjera que posea comida extraña.
Lilith
Unos cazarrecompensas la buscan.
Poner en peligro a un jugador o familia para hacer un paralelismo con la muerte de su compañero.
Dar espacios de tranquilidad y momentos de calidad con otros jugadores.
Calíope
Aportar detalles que pongan en relieve las diferencias culturales.
La civilización expolia los bosques para conseguir sus recursos sin miramientos.
Colocar una rival que quiera ser también líder espiritual de su pueblo.
Que la gente la acepte poco a poco, gracias a su constante ayuda.
Varyel
Ofrecer otro mentor que le ofrezca más poder y le tenga más en cuenta.
Poner a su disposición algún objeto o arma poderosa.
Enfrentarle en combate singular a oponentes que parezcan ser mejor que él.
He puesto tres o cuatro por personaje, pero es más útil añadir todas las que se nos ocurran, y tener esta lista a mano, porque con el tiempo iremos añadiendo, modificando y borrando algunas de las ideas.
Luego, cuando estemos planificando y diseñando nuestras historias, vamos consultando esta lista, para asegurarnos de que cada jugador puede tener una oportunidad de hacer algo que le importe. Como he puesto un ejemplo de los dos pasos anteriores, también lo haré con este.
Un santuario natural del bosque está siendo arrasado por un grupo de colonos (Calíope ha jurado protegerlo). Los espíritus y animales que vivían allí huyen, pero las criaturas ancestrales se defienden. El líder de estos colonos es un conocido criminal sin escrúpulos que ha trabajado antes con Lilith (Los demás jugadores todavía no saben de su pasado criminal). La segunda al mando es una experta espadachina que se vende al mejor postor (contrapunto con Varyel, para que se plantee si sus principios le están frenando en su búsqueda de poder). Al enterarse de estos hechos, el abuelo de Johlterk entristece, pues siempre ha querido ver el santuario, pero será arrasado antes de que pueda hacerlo (Motivar a Johlterk para hacer feliz a su abuelo).
Todavía quedan muchos detalles, pero esto es una buena base para que cada jugador sienta la historia como suya y que les aporte algo a sus personajes. Claramente, la trama está más dirigida a Calíope y Lilith. Los otros dos personajes se ven afectados de forma más circunstancial. De todas formas, en la siguiente trama, o con algunos detalles extra, puedo darles más importancia a Varyel y Johlterk.
Mucho te estás extendiendo humano. Termina ya, que el alba está al aparecer.
Perdón, perdón. La verdad es que sí que se me ha ido bastante al tocho el post, pero es que es un tema que me motiva. ¡Motiva! ja ja ja ¿Lo pilas?... Vale, ya paro.
Usar las motivaciones de los personajes como motor de nuestras tramas aporta un grado de intensidad y drama que vuelven al juego memorable. Si las usamos con sabiduría y responsabilidad podremos ofrecer una experiencia de juego que no puede explicarse con palabras. Es muy gratificante como director ver cómo tus jugadores y jugadoras le ponen sentimiento al trabajo que has estado haciendo para ellos y ellas, así que os diría que al menos lo intentéis, que es de las sensaciones más bonitas que este medio ofrece.
Ojo cuidado, que como último aporte, os diré que también se podría hacer lo mismo con los jugadores y jugadoras del grupo, además de con sus personajes, y así satisfacer lo que a cada uno le gusta más del rol. Pero esto ya es para otro post, que suficientemente largo es este ya.
He pasado mucho rato escribiendo esto y espero que al menos haga feliz a alguien algún día. ¡Hasta el siguiente post!
Somos Adrià y el creepy del Yan-gant-y-tan.
ES UN POST ALTAMENTE INTERESANTE!!
ResponderEliminarMUY A TENER EN CUENTA PARA FUTURAS CAMPAÑAS, Y QUE SEGURO UTILIZO EN PRÓXIMAS AVENTURAS!!
A MI GUSTO Y PARECER, HABRÍA FALTADO ALGÚN EJEMPLO, PERO POR LO DEMÁS, TODO CLARÍSIMO.
AH, Y QUE SEPAS QUE ESTE POST, ME HA "MOTIVADO" MUCHO.
UN SALUDO Y UN ABRAZO DESDE PINEWOOD